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 Fuuton no jutsu

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Ineru Kazumo
Admin | Genin de Konoha
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Messages : 122

Fiche Ninja
Points Ying-Yang: 1
Ryos: 10
Informations:


MessageSujet: Fuuton no jutsu Mar 29 Déc - 19:49

Techniques de rang D.

Dagaan

L'utilisateur crée une boule tourbillonnante à base de fuuton pour ensuite la souffler sur son adversaire à toute vitesse.
15 pc par boule (5 max)

Kajuku Senpu

C'est une technique de base permettant de lancer une vague de vent projetant l'ennemi.
60 pc

Techniques de rang C.

Juha Shou

Ce jutsu est utile à semi distance pour trancher d'un seul coup de bras ses adversaires. La poussée n'est pas très puissante mais elle peut créer de profondes blessures, surtout si elle est utilisée de près.
70 pc

Kaiten Shuriken

Ce jutsu permet de faire tourner des armes de petites tailles sur elles même et de les diriger comme bon vous semble.
20 pc par arme envoyée dirigée pendant un tour.

Sunabokori

Kamaitachi amélioré qui créer une tornade plus petite mais à la rotation bien plus violente et donc au pouvoir Jutsusimpliste mais efficace qui nécessite de souffler directement sur le sol pour laisser se soulever un nuage de débris constitué de poussière, de terre et de sable qui viennent obstruer la vision des ennemis sur un rayon de 5 mètres.
90 pc

Kamaitachi

Une technique Fuuton de base permettant de créer une petite tornade qui paralyse l'ennemi.
120 pc

Techniques de rang B.

Daitoppa

L'utilisateur souffle sur sa main est crée une percée d'air. Pris dans le courant d'air, la victime doit se couvrir les yeux et ne peux plus trop bouger sous peine d'être aspirer par le vent.
140 pc

Kaze Kiri

Ce jutsu permet de créer une brèche dans les jutsus élémentaires de rang B en les tranchant avec de faibles lames d'air.
150 pc

Ookamaitachi

Kamaitachi amélioré qui créer une tornade plus petite mais à la rotation bien plus violente et donc au pouvoir dévastateur plus concentré et dévastateur.
160 pc

Kamikaze

Technique permettant de crée des colones de vent qui servent de défense ou d'attaque, également les colonnes de vent peuvent jouer un autre rôle si elle son utilisées a proximité d'une attaque Katon, le vent attire alors le Katon dans sa rotation et cela crée des colonne de flamme. Permet donc de dévier des attaque katon.
180 pc par colonne.

Juha Reppushou

Le shinobi créer plusieurs lames de vent rapidement ce qui les rend chacune peu perforantes mais leur nombre et leur vitesse font la force de cette attaque qui peut rendre Hors de combat l'opposant, tailladé de toutes parts.
190 pc

Shinkyu Gokou

Le shinobi projette des balles d'air très rapides vers son ennemie.
20 pc par balle (10 balles max)

Kaze Bunshin

200 pc pour un clone normale, 400 pour un explosif.

Techniques de rang A.

Shinku Taigyoku

Le ninja projette une bombe dépressurisée par la bouche. Sa vitesse créer une impulsion impressionnante à l'impact pour un faible coup en chakra.
170 pc

Kame Oroshi

L'utilisateur concentre une boule de vent entre ces mains, et envoie alors une rafale tourbillonnante sur son adversaire et peut téléguider la trajectoire, donc esquive impossible hormis cas spéciaux, défense oblige.
210 pc

Fuujin

Ce jutsu permet après une suite de signe, de lier ses mains pour donner forme à une lame d'air pressurisée très concentrée partant des mains liées jusqu'à la cible. cela peut atteindre jusqu'à 10 mètres et le pouvoir perforant de cette lance de vent est meurtrier.
230 pc

Dai Kamaitachi

L'utilisateur provoque un souffle de vent soit via une arme soit par sa bouche et provoque des rafales de vents tranchantes !
240 pc

Reppushu endan

Cette technique créée une onde de choc autour de l'utilisateur qui frappe les adversaires sur un rayon de 3 mètres. Le choc est si violent qu'il coupe la respiration.
250 pc

Kazekaeshi

Technique permettant de crée une grande tornade dont vous etes le centre, la tornade est large et se déplace avec vous en son centre. Idéal pour la défense et l'attaque. Cependant une attaque supérieur a la tornade peut percer la défense.
200 pc 150 pc par tours.

Shinkuuha

L'utilisateursouffle une lame terriblement tranchante, constituée de vent. La particularité de ce jutsu est qu'il ne peut pas être bloquée de manière conventionnelle. Au corps à corps jusqu'à mis distance (environ 8 mètre) le souffle est difficilement esquivable et tranche aveuglément.
260 pc

Techniques de rang S.

Shinku Renpa

Le shinobi crée 3 lames successives qui s'imbriquent à partir de l'élément Fuuton affuté à l'extrême grace à la dépressurisation de l'air engendré par ce jutsu.
330 pc

Kaze kiri

Technique impressionnante qui crée un disque de vent pouvant trancher n'importe quoi. Il est facilement repérable pour un ninja et peut être esquivé mais ce jutsu est parfait pour combattre des invocations ou des Bijuus.
400 pc

Atsugai

C'est un jutsu de zone effrayant utilisant la pression de l'air pour créer une attaque déchirant tout sur son passage. S'en défendre n'est pas une chose aisée et l'esquive est totalement in-envisageable.
550 pc

Seulement Naruto :


Rang SS :

Fuuton Rasen Shuriken Palier 1

Cette technique ultime qu'utilise Naruto mêle la maitrise de la rotation du chakra avec le rasengan, ainsi qu'une parfaite maitrise de l'élément Fuuton. Le mélange offre le Rasen Shuriken qui crée une immense sphère dans laquelle le rasengan implose grâce au fuuton laissant des piques de chakra détruire chaque cellule sur son passage. Cependant, cette technique fait courir des risques importants à son utilisateur à cause de ces mêmes piques qui lors de l'impact viennent endomager le bras de l'utilisateur.
600 pc

Fuuton Rasen Shuriken Palier 2

A ce rang ci, le Rasen Shuriken peut être envoyé. Ceci fait de cette technique un jutsu de rang SS effrayant et terriblement efficace.
650 pc
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Fuuton no jutsu

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