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 ~Kenshin~

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MessageSujet: ~Kenshin~ Dim 27 Déc - 16:55

Seuls les experts en ce domaine pourront utiliser les épées et armes légendaires.

Techniques de Rang D. A ce niveau, le shinobi est capable de projeter un kunai ou un shuriken avec une précision accrue.

Fukumi Hari

L'utilisateur cache des senbons dans sa bouche et les crache sur son adversaire, il peut en cacher 4 à la fois. Ne consomme pas de chakra et ne prend pas de tours d'action en combat.

Techniques de Rang C.

Salve tranchante

L'utilisateur de cette technique peut envoyer jusqu'à 5 armes en même temps avec précision.

Fukumi Hari

Le Kenshin peut utiliser des parapluies comme armes offensives. il les envoies dans les airs et le contrôlent avec son chakra pour les faire tourner sur eux même afin de les faire propulser tous les senbons qu'ils renferment sur la zone de combat.
30 pc par parapluie manipulé.

Kuro Tatsumaki

Le ninja seul ou à plusieurs tourne sur lui même avec ses armes en main pour créer une sombre tornade tranchante.
30 pc

Techniques de Rang B. A ce niveau le ninja peut apprendre à manier un type d'arme (katana, poings américains, parapluie ...) il ne peux pas encore mettre en place de techniques personnelles liées à cette arme.

Kage Shuriken

Le ninja lance un shuriken de grande taille ainsi qu'un second shuriken identique caché dans l'ombre du premier.

Maniabilité des câbles :

Le ninja maitrisant cette technique peut manipuler n'importe quelle arme au bout d'un fil de fer.

Soushuuha (nécessite maniabilité des cables)

Cette technique nécessite de pouvoir manier un cable entre ses deux mains parcouru de nombreux kunais qui peuvent ainsi être envoyés sur l'ennemi en prenant des directions peu commodes.
40 pc

Tatsumaki Endan

Le détenteur de cette manière de bouger fait plusieurs tours sur lui même avant d'enfin frapper son ennemi ce qui décuple sa force au moment de l'impact. C'est une amélioration de Kuro Tatsumaki, plus rapide et plus dévastatrice.
50 pc

Doku Kiri

Le ninja crache du poison à partir de sa bouche. Ce dernier produit un nuage violet qui rapidement brule les yeux de l'adversaire et limite sa respiration pendant 3 tours le nuage reste opaque seulement un tour pour cacher vos actions.
90 pc

Mikadzuki no Mai

La danse au clair de lune ne fonctionne que la nuit. Les mouvements du Kenshin sont si ambigus sous les rayons de la lune que son opposant croit voir arriver sur lui une ligne de clones frappant les uns après les autres mais seulement une lame est bien réelle. Très difficile à contrer donc.
90 pc

Soushouryuu (Nécessite le Fuinjutsu)

Après avoir scellé de nombreuses armes dans des parchemins, le shinobi peut invoquer ces armes en combat depuis 2 petits parchemins qui criblent la surface de combat.
110 pc

Techniques de Rang A.

Escrime d'élite (passif)

l'escrime des élites permet de manier une arme de manière idéale. On l'enseigne généralement aux ANBU qui sont l'élite de leurs villages.

Kage Shuriken

Le ninja envoie un Shuriken puis une cinquantaine de shurikens identiques au premier apparaissent, ceci permet de balayer une large zone.
50 pc pour une démultiplication en 25 Shurikens (25 max en une attaque)

Tensasai (nécessite le Fuinjutsu)

Ce jutsu donne la capacité de faire tomber une pluie d'armes sur son opposant en les invoquant à partir d'un parchemin d'ermite assez long et grand pour pouvoir invoquer toutes les armes.
200 pc

Lame de chakra

Si votre chakra est de type Fuuton, Raiton ou Katon, alors vous pourrez imprégner votre arme de votre chakra à condition que la lame ait été achetée chez un forgeron (voir les magasins) ou que sa soit une épée légendaire.
25 pc par tours.

Techniques de Rang S. (A ce niveau le ninja peut apprendre à manier un second type d'armes.)

Lame de chakra supérieure

A ce niveau, votre chakra se répand au delà de votre lame pour l'allonger et la rendre encore plus dévastatrice.
35 pc par tours.

Cible parfaite :

Le shinobi peut désormais toucher n'importe quelle cible avec des kunais ou des shurikens, il peut même dévier la trajectoire de ses armes pour les faire atteindre de cibles normalement totalement intouchables.

Seulement Hidan :

Rang A :

Les Jashinistes sont détenteurs d'un secret qui leur permet de manipuler d'une manière étrange des faux très lourdes au bout de câbles de fer qu'ils peuvent diriger avec leur chakra.
10 pc par tours d'utilisation de l'arme.

Seulement killer Bee :

Rang S :

Les 7 pointes de l'abeille tueuse

Killer Bee est si agile qu'il peut maitriser 7 sabres en même temps ! (Zoro n'a qu'à bien se tenir ^^) Il exécute des mouvements que même le sharingan ne peut pas suivre. Ses épées tourbillonnent dans tous les sens et son corps avance vers l'ennemie tel un moulin implacable.
70 pc par assauts.

Seulement Kisame :

Semaheda

Kisame maitrise et domine l'épée légendaire la plus puissante des 7 que compte le monde. Semaheda avale le chakra de ses ennemis. Si ces derniers veulent s'en emparer, elle transforme son manche en piques qui cisaillent les mains. Kisame peut se cacher en elle dans une fusion qui les rassemblent. Inversement : Elle peut venir en lui, créant un homme requin très puissant. Il peut se déplacer à une vitesse incroyable sous l'eau, et utiliser la technique ultime de l'élément Suiton. Sa force de combat sous l'eau augmente de 3 niveaux.
Semaheda absorbe la moitié du chakra que dépense l'ennemi pour attaquer Kisame. Quand Kisame passe à l'attaque elle absorbe 100 pc en touchant l'ennemi.
500 pc par soin majeur.
100 pc par soin mineur.

Seulement Choujuro :

Hiramekarei Kaihou

Cette épée légendaire absorbe le chakra de son utilisateur pour le renvoyer lorsqu'il la manie, au moment de l'impact. Cela crée des coups surchargés en chakra pure qui deviennent réellement dévastateurs.
90 pc pour un coup simple.
180 pc pour un coup critique, chargé d'une bonne quantité de chakra.
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~Kenshin~

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